ボンゴレロッ帳

ゲーム、仕事、その他いろいろ忘れないための覚え書き

架空企業・法人ロゴ

リングマットや垂れ幕にある広告、いいですよね。大手団体の洗練された有名企業ロゴも、ローカル団体の味のある広告も両方いい。というわけで適当に作ったものを並べて置くための記事とする。

使いたい人は使ってくれてもいいのよ(チラッ)。あ、そうすると透過版を置いておく方がいいのか。うーん。

増長寺

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NEPWオーナーレスラーの涅槃仮面の実家。

素材

醍醐農園

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増長寺近くの野菜農園。ナスビートの実家。増長寺ナスが有名。

素材

Petermack

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NEPW時空に存在する大型トラックメーカー。トラック運転手兼レスラーのピーターマック日野が駆る愛車もこのメーカーのもの。リングネームの由来。

元ネタ

アメリカの大型トラックメーカー Peterbilt MACK をくっつけた。

アメリカ映画によく出てくるの鼻が突き出したトラック、かっこいいですよね。残念ながら日本だと見かけないのは日本の道が狭くて使えないからだそうで。なるほどそりゃ鼻を削いだものが使われわよね。

素材

スナック執着

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「しゅうちゃく」ではなく、「しゅうじゃく」と読む。

増長寺の近くにある地場のスナック。

増長寺住職である涅槃仮面の父親が常連客だったため、ママに涅槃仮面も小さいころからかわいがられていた。その縁もあり、地元開催の時はスポンサーとなっている。

素材
  • Googleで画像検索して出てきたスナックの看板をベースにパワポで作った。
  • フォントはHGP行書体

阿弥陀建設

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大手ゼネコン。

素材

他にもちょこちょこ作っていきたい。

リングエディットのテンプレファイル

TwitterやらSteamやらにいっぱい転がってるでしょ、と思ったらうまく見つけられなくて泣いてその勢いで作ったので自分のところにまとめておくことにしたんだよなんでみつかんねーんだよ。

まとめてダウンロード

こんな感じ

リングマットにはスポンサーロゴの位置も参考までにつけてみた。作るときにこれのレイヤーを挟んで位置の参考にするつもり。

しかしボール紙で作ったような質感だ。

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リングエディットテンプレ

まとめてダウンロード

リングマット

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リングマットテンプレ

エプロン

マットにかかる部分があるのでそこを明記。

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エプロンテンプレ

コーナーマット

円柱

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コーナーマット(円柱)テンプレ

三角柱1

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コーナーマット(三角柱1)テンプレ

三角柱2

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コーナーマット(三角柱2)テンプレ

探してる途中で見つけたこの三角柱2のマットが素敵。

Steam Workshop :: Turnbuckle Back Lacing

マットの裏のコーナーに結んでる紐部分。三角柱2タイプを使ってる場合すごくそれっぽくなる。

コーナーポスト

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コーナーポストテンプレ

広告費

大体いくらくらいなのかを調べたらここに追記していく。とりあえずリンクだけ。

疲れた

なんかめっちゃ時間かかった。Inkscapeにでも変えようかしら。

部位耐久が高くてもダメージ値には関係ないみたい少なくとも開幕直後 with MODでは

ファイプロには体力・気力・部位耐久がある。部位耐久は、部位ダメージだけでなく、部位耐久がゼロになる前にも体力ダメージ・気力ダメージにも影響している、という説を見かけるので検証してみた。

前提条件

ファイプロTipsさんによると、ダメージの計算には複雑な要素が絡むらしい。

パラメタのページにはこう説明がある。

これはあくまでもパラメタによる補正のみの話であって、実際にはこれ以外にも選手のサイズや残り体力、呼吸などでもダメージが補正されることになります。

ファイプロの基本的なシステムとロジック

検証の条件を揃えるのが大変めんどくさいのが見てとれる。なので、一番条件がきれいな「開幕直後・一発目の攻撃」で検証してみた。

前提条件まとめ

その他にも検証をしやすくするための条件があるが、まとめるとこんな感じ。

  • 開幕直後・一発目の攻撃のダメージで比較
  • 一撃必殺をつけた必殺技を使用(ダメージ2.5倍なので差も2.5倍になってわかりやすい)
  • Carlzilla の MOD を使用。(ヘルスバーという体力や気力がゲージで見られる機能がある)
  • 攻撃側はパラメータ全て10
  • 防御側はパラメータ全て1
  • 防御側の部位耐久全て「低い」と全て「高い」で比較

ブレイジングトルネードで検証

被弾後のヘルスバーを比較する

部位耐久「低い」のバーがこちら(黄色が体力、青が気力、赤がダメージ)

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ブレイジングトルネード一撃必殺攻1010M防御0101M部位耐久低い

部位耐久「高い」のバーがこちら

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ブレイジングトルネード一撃必殺攻1010M防御0101M部位耐久高い

ドット単位で比較しましたが同じダメージでした

まとめ

すくなくとも、開幕直後で部位耐久がMAXのときに被弾時には、スキルの部位耐久の高低のダメージには差がないということがわかりました。 ひょっとしたら部位耐久が減るとダメージも増えるのかもわかりませんが調べるのが大変めんどくさいので調べません。

エディットレスラーのパラメータの解釈メモ

ファイプロのエディットレスラーを作成するときの醍醐味の一つ、パラメータ。 攻撃防御それぞれ12種類、全部で24種類を決めるわけだが、どう解釈すればよいのかわからないパラメータもある。整理がてら各パラメータについての自分の解釈を雑にまとめておく。飛び技防御とラリアット防御は具体的なイメージがなかなか湧きにくい。

防御パラメータ

防御パラメータの方が考えてて面白いので先に書く。 主に防御技術と肉体の頑丈さとかそういう観点で書いてる。

突き技防御

パンチ・張り手攻撃へのガード技術、打撃の痛みへの耐性。

蹴り技防御

キック攻撃へのガード技術、打撃の痛みへの耐性。

投げ技防御

テクニカルな意味での受け身のうまさ。 スープレックス系のダメージは大体これに対応している。

関節技防御

関節技へのガード技術。関節の可動域の広さ。

基本的に絞め技と似た数値になる。

絞め技防御

絞め技へのガード技術。

基本的に関節技と似た数値になる。

飛び技防御

いまいちイメージできていない。ほんと謎。飛び技を良く使う小兵への対応のうまさ?

ポストからダイブする技はもちろん、ジャンプを伴う技もこのパラメータに対応しており、意外と出番が多い。

叩き付け防御

肉体の頑丈さ。投げ技防御は技術面での受け身の旨さだが、こちらは肉体の頑健さとかそういう方向での受身のうまさ。

対応している技が多いパラメータ。

ラリアット

飛び技防御に続いて具体的なイメージができないパラメータ。

ラリアットの受けのうまさか。肉体の頑丈さもありそう。 一回転受けできるor肉体が頑丈、ならば高いとしてよいのでは。

対応している技はラリアット系のみなので、技の数は非常に少ない。 技は少ないが、ラリアットを使ってくる相手は多いので、軽視できないパラメータ。

防御テクニック

丸め込みへの耐性。 意表を突かれてもあわてない、返しを知っているなど。

対ラフ攻撃

喧嘩慣れしているか、アメプロ慣れしているか。

これも対応技が多いパラメータ。基本的に厚めに盛りたい。

総合系防御

総合格闘技の技術。 関節技・絞め技と同期してもよいし、これはガチ、むこうはプロレスと割り切るもよし。 関節技が売りのレスラーでも、柔道出身は高く、ルチャ出身は低い、とするとかも考えられる。

エンタメ耐性

エンタメ技へのノリの良さ。タイツに吸い込まれるスピード。

ノリがよいから耐性高いとしてもよいし、ノリがよい、つまりダメージも食らってくれるから耐性低いとしてもよし。

攻撃パラメータ

ここから攻撃パラメータについて。

基本的にはその攻撃に関する技術を持っているか、技術はなくともありあまる筋力でカバーしているかという観点。 瞬発力や馬力などはちょっと違う。

防御パラと比べると書いてて面白くないのでかなりやっつけ。

突き技

パンチ技の威力。チョップとか張り手、エルボーもココ。

  • 打ち方を学んでおり威力を出せるとか
  • 筋力や体重があって当たるとめちゃ痛いとか
  • ボクシングなど格闘技の経験者は高くする
  • 筋力バカで当たったら痛そうな場合も高くする
  • でも当てる技術がなさそうなら相殺して普通にするとか

蹴り技

キック技の威力。飛び蹴り系はメインパラメータが瞬発力であることがよくある。

  • 突き技と同じ考え方。
  • 蹴り方を学んでおり威力を出せるとか
  • 筋力や体重があって当たるとめちゃ痛いとか
  • ムエタイなど格闘技の経験者は高くする
  • 筋力バカで当たったら痛そうな場合も高くする
  • でも当てる技術がなさそうなら相殺して普通にするとか

投げ技

投げ技の威力。スープレックス系とボディスラム系。 投げ技という名前の割には、ほとんどの投げ技には関係ないパラメータ。

  • スープレックス技がうまそうとかそういうのでざっくり決めてる
  • レスリング出身は高めにするとか
  • 筋力バカで力任せにやってそうな場合も高くするとか

関節技

関節技の威力。メインパラメータが締め技のものと見分けがつかない場合がよくある。

  • 柔道や柔術、サンボなど寝技がある格闘技経験があると高いとか
  • 相手のガードを許さない筋力があるとか。

締め技

関節技と同じ。

締め技の威力。メインパラメータが関節技のものと見分けがつかない場合がよくある。

  • 柔道や柔術、サンボなど寝技がある格闘技経験があると高いとか
  • 相手のガードを許さない筋力があるとか。

馬力

位置づけが難しいパラメータ「馬力」。パワーボム系、パイルドライバー系を筆頭に多くの投げ技のメインパラメータ、多くのポスト飛び技のサブパラメータ。

  • 総エネルギー量と解釈。重量xスピード=破壊力
  • 体格が良いと高いとか
  • 筋力があると高いとか
  • 瞬発力(スピード)があると高いとか

瞬発力

位置づけが難しいパラメータその2「瞬発力」。多くのポスト飛び技のメインパラメータ。結構な数の投げ技のメインパラメータでもある。レインメーカーは瞬発力メイン馬力サブ。

  • バネがあると高いとかにしている
  • ジャンプ力やバネがあると高いとか、
  • ジャンプ力はなくてもバネのある筋肉の持ち主なら高いとか
  • 一瞬のトップスピードとかそういう感じで捉えている。

腕力

腕力イズパワー。イコール筋力と解釈している。パワーボム系、チョークスラム系、ラリアット系のメインパラメータ。 リフトアップスラムが出来るやつが高いってことだ。

  • 筋力があるやつが高い

攻撃テクニック

ポジションチェンジとか丸め込みのメインパラメータ。

  • そういったところがうまそうなキャラクタは高くしてる
  • 気力削りすぎてもアレなんで大枠としては控えめ。

ラフ攻撃

ベアナックルを使いそうな技や反則攻撃のメインパラメータ

  • 喧嘩がうまそうな場合は高くする
  • ヒールなら高めにする

総合系攻撃

総合格闘色が強い技の強さ。ガードポジションなどのMMAポジションからの技全てが対象に見えるが、実は少ない。 ガードポジションからの技では、掌底、パンチ、逆さ吊りパンチ、脳天膝蹴り、ギロチンチョーク、あとなぜかガードポジションモンゴリアンチョップがメインパラメータが総合系攻撃。

エンタメ攻撃

男色技他用のパラメータ。

  • そういう技を使うキャラクタは軒並み高くすればよいのでは。
  • そういう技を使って客を盛り上げられるキャラは高いとか
  • スベるキャラは低いとかどうだろう。

まとめ

攻パラ「馬力」「瞬発力」、防パラ「飛び技」「ラリアット」の収まりの悪さにモヤる。

こだわり度と技相性で技を出す確率が変わる?調べてみました!

ファイプロエディット界には3大謎パラメータ、こだわり度、慎重度、柔軟性、がありますが、こだわり度が高いと相性のよい技を出しやすくなる、という言説をたまに見かけるので調べてみました。

基本条件

  • 正面組み(ダメージ大)時のロジックで比較
  • 2つの技を50%50%出すように設定
  • 技相性が同じパターンと、技相性が異なるパターンを比較する
  • こだわり度が低いパターンとこだわり度が高いパターンを比較する
  • 慎重性は100%。呼吸を高レベルで保つため。
  • MODは外す。結構ロジックをいじったりしてるみたいなので。必殺技は結構優遇されてたりとか。

とまぁこんな感じで調べてみることにした。

選んだ技

技はこんな感じ。

  • 技1
    • 突き放しハイキック
      • オーソドックスだとC、パンサーだとA
  • 技2

結果

それぞれ200回ずつ試行

パターン オーソドックス、こだわり0% パンサー、こだわり0% パンサー、こだわり100%
技1発生数 99回 110回 104回
技2発生数 101回 90回 96回
技1発生率 49.5% 55% 52%
技2発生率 50.5% 45% 48%

んん~?こだわり100%の方が、こだわり0%より相性が悪い技が沢山出てるぞ~?

終わりに

今回の調査ではこだわり度と技相性が技の発生率に影響するというウワサの真相について決定づける調査は得られませんでした!

詳細不明なパラメータについてあれこれ悩んで無駄に時間を消費するのもファイプロの醍醐味、これからも長らく楽しんでいきたいものです!

ミサイルキックが出にくくて悩んでいる時のポイント (コーナー付近フラフラ技を出すポイント)

ミサイルキックやディープインパクトのように、フラフラになってる相手にポストからダイブする攻撃がなかなか出なくて困った経験がある人は多いだろう。抑えるべきポイントがいくつかあるのでまとめていく。

発生する条件

まずは発生する条件からおさらい。立ちへのポストダイブ(スワンダイブも含む)が発生する条件は2つだ。

  • 射程内に入っている
  • 相手がフラフラ状態である

この2つ目がややこしいがまずは1つ目から触れていく。

射程内に入っているか

1つ目は単純に「射程に入っているか」だ。届かないところにいる相手には技を出さない。

射程を決める要素は単純だ。

  • 技自体の飛距離(例:ミサイルキックとMXでは射程が異なる)
  • ファイトスタイルによる補正

この2つで飛距離が決まる。ファイトスタイルによって、技の飛距離にプラスマイナス2割ほどの補正がかかる。

詳しくはファイトスタイルの記事を書いたのでそこからネタ元をたどって欲しい。

ファイトスタイルによっては本当に射程が短いので発動条件を確認したい人はジュニア、ルチャ、パンサーの最長飛距離スタイルのうちどれかにしてから試そう。

ちなみにロジックで技を出す距離は手動で当たる距離よりやや短い。手動で当たった連携でもロジックで当たるとは限らないので注意。

相手がフラフラ状態になる条件

2つ目の条件「相手がフラフラ状態」だが、この条件は

  • 「組み大技」を当てること

であると説明書などで解説されている(と思う)。しかし、実際には、「組み大技」を当ててもフラフラ状態にならないことが多い。すると当然、ポスト技も出ないことが多くなる。

実際のところ、相手がフラフラ状態になる条件は1つではなく、少なくとも2つある。

  • 組み大技を当てること
  • 「蓄積ダメージ」がない状態の相手に当てること

この2つだ。この2つを満たすことができれば、「相手がフラフラ状態」を発生させることが出来る

ごくたまに別のタイミングでなることもあるけどそこはパスする。「ごくたまに」しか起きないことなんぞ知らん。

蓄積ダメージって何?

「蓄積ダメージ」は便宜上名付けた表現で、公式の表現ではない。

簡単に言うと「ダウン時の復帰までの時間」のことだ。

試合序盤のダウンからは素早く起き上がり、終盤になるにつれて、ダウン時間が長くなることは経験的に理解されていると思うが、その長さを決める要素をここでは「蓄積ダメージ」と表現している。

蓄積ダメージの影響

  • ダウン時間の長さ
  • フラフラ状態(上半身を前後に揺らすモーション)の長さ
  • スタン状態の長さ(頭に手を当てて顔を振っているモーション)

とかいろいろ書こうと思ったがめんどくさいのでやめる。組み大を当ててるのにフラフラにならない、という時は「蓄積ダメージ」というものが残た状態に組み大を当てたからだ、ということだけ覚えればよいと思う。

組大を当ててもフラフラにならないのにはちゃんと「明確な原因がある」ということがわかればよい。

蓄積ダメージをなくす方法

蓄積ダメージがフラフラ状態の邪魔をしているということは、蓄積ダメージを抜くことができれば無事フラフラ状態になり、ひいてはポストからダイブしてくれることにつながるということだ。

蓄積ダメージは「ダウンしている」「フラフラしている」状態の時に徐々に抜けていく。

蓄積ダメージが完全に抜けた後に起きる行動は何かというと

  • ダウンから自力で起き上がる
  • フラフラ状態から自然回復する
  • スタン状態(B技でなるアレ)から自然回復する
  • サブミッションや抑え込みから解放される

この4つだ(多分)。積極的にこの状況になるようにしてダイブ技を出しやすくする必要がある。

このうち、フラフラ&スタン状態からの回復を後押しする方法はない。適当にダウンを取るなりサブミッションや丸め込みを決めればいいと思う。

残り2つについては順番に触れていく

サブミッションや抑え込みからの解放

サブミッションや抑え込みから解放されたときの相手は蓄積ダメージがゼロの状態になっている。ここに組み大をぶち当てれば必ずフラフラ状態になるということだ。

この状態を発生させるには単純に「サブミッションや丸め込み、フォールを仕掛ける」だけでよい。

気をつけたいのは、コーナー付近フラフラ相手へのポストからのダイブ攻撃は、ダメージが「瀕死」ロジックのタイミングからしか出ないということだ。

このタイミングのサブミッションや抑え込みは、試合の決着につながる可能性がある。(参考:望まない技での3カウントやギブアップを防ぐ方法)

ポストからの飛び技を出すために何も考えずにただサブミッションやフォールを増やすとしょっぱい決着になる可能性が高くなることを注意しよう。

個人的には瀕死時の丸め込みやサブミッションは、ポスト技を出すために使うのではなく自分が望むフィニッシュパターンを実現するために使うと良いと思う。

ダウンから自力回復の後押し

ダウン状態から自力で立ち上がった時も蓄積ダメージは抜けている。こちらを狙う方がサブミッションやフォールよりも制御しやすいだろう。

自力で立ち上がらせるには

  • 起きるまで打撃を当てる/引っ張る/転がす
  • 起きるまで待つ

の2種類のアプローチがある。

ダウン中に攻撃したり引っ張ったり転がすたびに相手の蓄積ダメージは減少していく。これを起きるまで繰り返すのが前者のアプローチだ。

後者のアプローチはやや特殊で、ダウン時のロジックを

  • 技装備で(押込)に「使わない」をセット
  • ロジックで「使わない」を100%

にすることで発生する。ダウンしている相手のところまで歩いていき、起き上がるまで待機するという挙動になる。

これでも蓄積ダメージを完全に抜くことは可能だ。

知らなかったら一度やってみてもいいと思う。結構面白い。ただし、ダウン時のロジックが全て待機になってしまうので単調になりやすい

蓄積ダメージを抜くのにおすすめのダウン攻撃

技後の自分の硬直が相手の硬直より長い技がおすすめだ。その分相手の蓄積ダメージが減る時間が長いからだ。

個人的なおすすめは

だ。

ストンピングはスキが少ないのであまり蓄積ダメージを減らす用途で使うと連打が多くなり単調になってしまうという側面がある。MAXで4連打出来るくらいスキが少ない。

その点このニードロップ2種は技をかけた側の硬直が長いので概ね2回くらいで相手が起き上がる。あまり単調さを感じないですむと思う。

フラフラ状態にするために考慮すべきはだいたいここまでに書いたことを覚えていれば良いと思う。

結局フラフラ状態にするには

長くなったのでまとめると

  • 飛びたい時は引き起こさない

これに尽きる。

それでも出ないときのチェックリスト

ここまでやっても出ない、ということはよくある。そういう時に見直す項目を挙げる。

ポスト技に装備されている技

「ポスト飛び」の(小技)(中技)(大技)(小技+中技)に装備できる技は、

の2種類の技が詰め込まれている。「ダウン状態の相手への技」を設定していないか念の為確認しよう。

組み大技に装備されている技

まずは、組み大技に装備されている技を見直そう。見直すポイントは

  1. フォール技/サブミッションではないこと
  2. 優先動作でフォールやサブミッションにつないでいないこと。
    • 垂直落下ブレーン→体固めとかにしててもやはりフラフラ状態にはならない。
  3. 自分がダウンしない技の方が望ましい
    • 振り抜きストレートなのど相手はダウンして自分は立っている状態で終わる技が望ましい。自分も一緒にダウンしてしまうと、ポストに登る時間がなくなりやすい。

これら3点のいずれにも合致しない技が、ちゃんと「組み(大技)」に設定されているかを確認しよう。

「組み(大技)」「組み(大技)↑」「組み(大技)←→」「組み(大技)↓」の全てに3点満たしていない技が設定されていることはよくあるので、この点のチェックを忘れないようにしよう。『「組み(小技)+(中技)」ではフラフラ状態にならない』のでこちらも注意。

ポスト飛びの確率

ここまで説明したとおり、フラフラ状態になることがまず少ない。条件が満たされることがまず少ない上に、技を出す確率も低い場合は目にすることも当然さらに少なくなる。

  • 「相手がコーナー付近でフラフラ」の時「100%」で飛ぶようにする。

フラフラ相手へのポスト技の調整は「100%」から試すことをおすすめする。まずは「100%」にして、どれだけの頻度で飛ぶかを見てみよう。話はそれからだ。

同じポスト技で「相手がコーナー付近でダウン」の時に出すプレス技のイメージだと「100%」は明らかに飛びすぎることに間違いはない。

だが、フラフラ相手への技は違う。プレス技のイメージに引っ張られてはならない。プレス技が出る条件が揃うのは、フラフラ状態になることよりも遥かに多い。

同じポスト技だというイメージで考えてしまうといつまでも使いこなせないままだ。まずは「100%」で試そう。

100%にしても1試合で1回も出さないことはよくある。もちろん連続して出す時は出す。

ファイトスタイル

はじめに説明したとおり、ファイトスタイルで飛距離は大きく異なる。

  • ファイトスタイルの飛距離を確認する

そもそも飛距離が出ないファイトスタイルを選んでないか確認しよう。さっきも紹介したファイトスタイルの記事から見に行って欲しい

「ダメージ大」の時が出るタイミングは短い

「相手がコーナー付近でフラフラ」のロジックには「ダメージ大」と「瀕死の時」の2段階があるが、「ダメージ大」が出るタイミングは非常に短い。

以前各ロジックが出始めるタイミングを確認した記事も書いたのでそっちを見て欲しい。文章はダラダラと長いので、はじめにある図を読み解くだけでよいと思う。

ロジック攻撃が出始めるタイミング

個人的には一番調べてよかったと思っている内容。

「組み大」以外にフラフラ状態に出来る技

ここまでは「組み大」ということで、正面組み大についてのみ触れてきたが、他にもフラフラ状態に導入できる技枠はある。

バック組み大

バック組み大技も、大技とまったく同じように、フラフラ状態にすることが出来る。

ただし、正面組み大と大きく異なることがあり、

  • フラフラ状態の相手を回り込んでバックを取る

こういう形でバック組みになることが多いと思う。これは「フラフラ状態にならない条件」の一つである「蓄積ダメージが抜けていない」状態だ。ここからいくらバック組み大技をかけても「絶対にフラフラ状態にならない」ので注意してほしい。

「バックに回る」を駆使しよう。

雪崩式

コーナーもたれからの雪崩式技は、「蓄積ダメージに関係なく」必ず「フラフラ状態」または「ダウン状態」にする。 「フラフラ状態」になるか「ダウン状態」になるかは、技ごとに決まっている。

例えば、トップロープブレーンバスターは必ず「フラフラ状態」になる。(ただし、リング中央なのでポストからの飛び技は当たらない。) スイングDDTは「ダウン状態」だ。

トップロープまで登る雪崩式の技はだいたいフラフラ状態になる気がする。

飛び技に繋げやすい雪崩式の技は

の2種が比較的近くに落下し、ポストからの飛び技に繋げやすい。

ここまででフラフラ相手に飛び蹴りを食らわすためのポイントはおしまい。

おまけ:対角線中央技も条件は同じ

フラフラ相手へのダイブ技が出る条件と、対角線中央技が出る条件は同じである。場所がコーナーの近くか、リングの中央付近であるか、だけだ。

ダウン相手を転がすのもいいらしい。リングの中央方向に向かって転がすので。

なお、「ダメージ大」は100%設定しても出ない。条件が揃っても出ない。「瀕死の時」のみ有効。

こっちも出す確率はおもいっきりあげていいと思う。俺は70%以上振っている。

望まない技での3カウントやギブアップを防ぐ方法

盛り上がった試合なのにボディスラムで3カウントで終わった、エースなのに逆片エビ固めでギブを取ってしまった、などなど、思った技で試合をしめくくってくれないことはよくある。勝敗をつけるのは限られた技だけにしたいと思う人は多いだろう。望まない締めくくりを予防する為の対策を書いていこうと思う。

ちなみに俺のエディットレスラー初勝利をもぎ取ったのは首投げヘッドロックだった。フ○ック。

試合を決めるロジックがどれかを知ろう

ファイプロでは正面組みや仰向けダウン、コーナーもたれなど、状況に応じたロジックの項目があり、さらにその中でも相手ダメージ小中大瀕死と細かく設定項目が別れている。

この多数の項目は「試合を決めるシーンで出る可能性」が「ある」項目と、「ない」項目にわけることが出来る。

望まない技からフォールをしてしまった場合は、その望まない技が、「試合を決める可能性がある」項目に入ってしまっているからに他ならない。

「ある」「ない」の見分け方

見分け方は簡単だ。

  • 「最も右側の列」が「ある」
  • 「それ以外の列」は「ない」

だ。

例えば正面組みの場合は「ダメージ大」のみが試合を決める可能性が「ある」、ダウンの場合は「瀕死の時」のみが試合を決める可能性が「ある」

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正面組みの場合は「ダメージ大」のみ
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ダウンの場合は「瀕死の時」のみ

バック返しとか雪崩返しなど、1列しかない場合も同様だ。

意図に反した勝ち方をした場合は「ある」項目にフォールする技や、サブミッションが入ってないか見直そう。1%でも振られていればいつ塩フォール(俺はこう呼んでる)が起きてもおかしくない。大事な試合で泣くことになる前に確認しよう。

ダウン時のフォールは要注意

もっともよく塩フォールを起こすのが「ダウン時瀕死」の項目だ。ここにフォール技が振られている場合

  • フロントヘッドロックで運んでフォール勝ち
  • ストンピングからフォール勝ち
  • ポストにぶつかった相手に覆いかぶさってフォール勝ち

などが起きる。組みやバック組み、走りなど、他の「ダメージ大」で繰り出される技すべてに対し、フォールに行く可能性があるということになる。

ここにフォール技を割り振る場合はそういったことが起きることを覚悟しておこう。

例ではフォールしか書いてないが、サブミッション全般も同じだ。フェイスロック、首4の字などの序盤技で勝負を決めてしまうことになる。

俺は基本的にダウン瀕死時フォールは0%にしている。おすすめ。

意表をつく感じになるかと丸め込み技を1%振ったことがあるが、見事にフロントネックロックから丸め込みやがって大変萎えたのでもうやらない。

フォールがついてない技からのフォール

瀕死時フォールを0%にするとフォールしない技で3カウント取れないじゃないか!レインメーカーからフォールに行かないとかありえない!と思った人は「優先動作」を思い出してください。

『「この技」を出したあとに「この動作」をさせる』ということを設定できる項目だ。

フォールにつなぎたい技はダメージ大100%でフォールにつなぐよう設定しよう。自分のダメージも大きい場合は技をかけたはいいものの起き上がれずにフォールにいけない、ということも起きるが。

ちなみにダメージ小は本当に試合の1番初めから発動する。ダウン時間が足りなくてつながらないけど。

ここまでの対策で制御出来ない決まり方

ここまでの対策でフォールやギブアップを取る技をほとんど制御出来ると思うが、制御出来ないパターンが残っている

  • クリティカル
  • 気力が体力より先になくなる
  • 自動返し技

の3つだ。(多分)

クリティカル

1つ目は「クリティカル」による決着だ。特に説明はいらないと思う。

気力が体力より先になくなる

2つ目は「気力が体力より先になくなる」決着だ。

この場合には、ダメージ「瀕死」のロジックではなくダメージ「大」の時のロジックで勝負が決まってしまうことがある。 通常は気力より先に体力がなくなって、「瀕死」ロジックが有効になるのだが、サブミッションをメインで攻めるキャラクタの場合は体力ダメージよりも気力ダメージが先行し、体力を残して気力が0になり、ダメージ「大」のロジックでギブアップ決着になることがある。

グラウンド技や、総合格闘技ポジション(ガードポジション、がぶり、バックマウント)からの技を中心にした攻めた場合は起きやすくなる。 あえてそういう技構成にしない限りはならないと思うので、もしも「大」で決着してしまった場合は気力を先に削る構成になっていないか確認した方がよい。

自動返し技

もう1つは「自動返し技」だ。ブレーンバスター返しみたいに、自動的に相手の技を返すヤツのことだ。どの技が出るかはスキルの「返し技」で決まる。

自動返し技の中にはうつ伏せから引き起こされる時の前方回転エビ固めで返したり、キック技をアキレス腱固めで返す技などがある。ここまでに書いた対策では、これらで勝負がつく可能性は防げない。

丸め込み技には特殊スキル「ハードボディ」、サブミッションには「根性」など特殊スキルなら対策にはなるが、ハードボディは他の威力が低い技も全て封じるし、根性はサブミッション全てに耐える。自動返し対策だけに装備させるには効果が強すぎると思う。