ミサイルキックやディープインパクトのように、フラフラになってる相手にポストからダイブする攻撃がなかなか出なくて困った経験がある人は多いだろう。抑えるべきポイントがいくつかあるのでまとめていく。
発生する条件
まずは発生する条件からおさらい。立ちへのポストダイブ(スワンダイブも含む)が発生する条件は2つだ。
- 射程内に入っている
- 相手がフラフラ状態である
この2つ目がややこしいがまずは1つ目から触れていく。
射程内に入っているか
1つ目は単純に「射程に入っているか」だ。届かないところにいる相手には技を出さない。
射程を決める要素は単純だ。
- 技自体の飛距離(例:ミサイルキックとMXでは射程が異なる)
- ファイトスタイルによる補正
この2つで飛距離が決まる。ファイトスタイルによって、技の飛距離にプラスマイナス2割ほどの補正がかかる。
詳しくはファイトスタイルの記事を書いたのでそこからネタ元をたどって欲しい。
ファイトスタイルによっては本当に射程が短いので発動条件を確認したい人はジュニア、ルチャ、パンサーの最長飛距離スタイルのうちどれかにしてから試そう。
ちなみにロジックで技を出す距離は手動で当たる距離よりやや短い。手動で当たった連携でもロジックで当たるとは限らないので注意。
相手がフラフラ状態になる条件
2つ目の条件「相手がフラフラ状態」だが、この条件は
- 「組み大技」を当てること
であると説明書などで解説されている(と思う)。しかし、実際には、「組み大技」を当ててもフラフラ状態にならないことが多い。すると当然、ポスト技も出ないことが多くなる。
実際のところ、相手がフラフラ状態になる条件は1つではなく、少なくとも2つある。
- 組み大技を当てること
- 「蓄積ダメージ」がない状態の相手に当てること
この2つだ。この2つを満たすことができれば、「相手がフラフラ状態」を発生させることが出来る
ごくたまに別のタイミングでなることもあるけどそこはパスする。「ごくたまに」しか起きないことなんぞ知らん。
蓄積ダメージって何?
「蓄積ダメージ」は便宜上名付けた表現で、公式の表現ではない。
簡単に言うと「ダウン時の復帰までの時間」のことだ。
試合序盤のダウンからは素早く起き上がり、終盤になるにつれて、ダウン時間が長くなることは経験的に理解されていると思うが、その長さを決める要素をここでは「蓄積ダメージ」と表現している。
蓄積ダメージの影響
- ダウン時間の長さ
- フラフラ状態(上半身を前後に揺らすモーション)の長さ
- スタン状態の長さ(頭に手を当てて顔を振っているモーション)
とかいろいろ書こうと思ったがめんどくさいのでやめる。組み大を当ててるのにフラフラにならない、という時は「蓄積ダメージ」というものが残た状態に組み大を当てたからだ、ということだけ覚えればよいと思う。
組大を当ててもフラフラにならないのにはちゃんと「明確な原因がある」ということがわかればよい。
蓄積ダメージをなくす方法
蓄積ダメージがフラフラ状態の邪魔をしているということは、蓄積ダメージを抜くことができれば無事フラフラ状態になり、ひいてはポストからダイブしてくれることにつながるということだ。
蓄積ダメージは「ダウンしている」「フラフラしている」状態の時に徐々に抜けていく。
蓄積ダメージが完全に抜けた後に起きる行動は何かというと
- ダウンから自力で起き上がる
- フラフラ状態から自然回復する
- スタン状態(B技でなるアレ)から自然回復する
- サブミッションや抑え込みから解放される
この4つだ(多分)。積極的にこの状況になるようにしてダイブ技を出しやすくする必要がある。
このうち、フラフラ&スタン状態からの回復を後押しする方法はない。適当にダウンを取るなりサブミッションや丸め込みを決めればいいと思う。
残り2つについては順番に触れていく
サブミッションや抑え込みからの解放
サブミッションや抑え込みから解放されたときの相手は蓄積ダメージがゼロの状態になっている。ここに組み大をぶち当てれば必ずフラフラ状態になるということだ。
この状態を発生させるには単純に「サブミッションや丸め込み、フォールを仕掛ける」だけでよい。
気をつけたいのは、コーナー付近フラフラ相手へのポストからのダイブ攻撃は、ダメージが「瀕死」ロジックのタイミングからしか出ないということだ。
このタイミングのサブミッションや抑え込みは、試合の決着につながる可能性がある。(参考:望まない技での3カウントやギブアップを防ぐ方法)
ポストからの飛び技を出すために何も考えずにただサブミッションやフォールを増やすとしょっぱい決着になる可能性が高くなることを注意しよう。
個人的には瀕死時の丸め込みやサブミッションは、ポスト技を出すために使うのではなく自分が望むフィニッシュパターンを実現するために使うと良いと思う。
ダウンから自力回復の後押し
ダウン状態から自力で立ち上がった時も蓄積ダメージは抜けている。こちらを狙う方がサブミッションやフォールよりも制御しやすいだろう。
自力で立ち上がらせるには
- 起きるまで打撃を当てる/引っ張る/転がす
- 起きるまで待つ
の2種類のアプローチがある。
ダウン中に攻撃したり引っ張ったり転がすたびに相手の蓄積ダメージは減少していく。これを起きるまで繰り返すのが前者のアプローチだ。
後者のアプローチはやや特殊で、ダウン時のロジックを
- 技装備で(押込)に「使わない」をセット
- ロジックで「使わない」を100%
にすることで発生する。ダウンしている相手のところまで歩いていき、起き上がるまで待機するという挙動になる。
これでも蓄積ダメージを完全に抜くことは可能だ。
知らなかったら一度やってみてもいいと思う。結構面白い。ただし、ダウン時のロジックが全て待機になってしまうので単調になりやすい
蓄積ダメージを抜くのにおすすめのダウン攻撃
技後の自分の硬直が相手の硬直より長い技がおすすめだ。その分相手の蓄積ダメージが減る時間が長いからだ。
個人的なおすすめは
- ニードロップ
- ジャンピングニードロップ
だ。
ストンピングはスキが少ないのであまり蓄積ダメージを減らす用途で使うと連打が多くなり単調になってしまうという側面がある。MAXで4連打出来るくらいスキが少ない。
その点このニードロップ2種は技をかけた側の硬直が長いので概ね2回くらいで相手が起き上がる。あまり単調さを感じないですむと思う。
フラフラ状態にするために考慮すべきはだいたいここまでに書いたことを覚えていれば良いと思う。
結局フラフラ状態にするには
長くなったのでまとめると
- 飛びたい時は引き起こさない
これに尽きる。
それでも出ないときのチェックリスト
ここまでやっても出ない、ということはよくある。そういう時に見直す項目を挙げる。
ポスト技に装備されている技
「ポスト飛び」の(小技)(中技)(大技)(小技+中技)に装備できる技は、
の2種類の技が詰め込まれている。「ダウン状態の相手への技」を設定していないか念の為確認しよう。
組み大技に装備されている技
まずは、組み大技に装備されている技を見直そう。見直すポイントは
- フォール技/サブミッションではないこと
- 優先動作でフォールやサブミッションにつないでいないこと。
- 垂直落下ブレーン→体固めとかにしててもやはりフラフラ状態にはならない。
- 自分がダウンしない技の方が望ましい
- 振り抜きストレートなのど相手はダウンして自分は立っている状態で終わる技が望ましい。自分も一緒にダウンしてしまうと、ポストに登る時間がなくなりやすい。
これら3点のいずれにも合致しない技が、ちゃんと「組み(大技)」に設定されているかを確認しよう。
「組み(大技)」「組み(大技)↑」「組み(大技)←→」「組み(大技)↓」の全てに3点満たしていない技が設定されていることはよくあるので、この点のチェックを忘れないようにしよう。『「組み(小技)+(中技)」ではフラフラ状態にならない』のでこちらも注意。
ポスト飛びの確率
ここまで説明したとおり、フラフラ状態になることがまず少ない。条件が満たされることがまず少ない上に、技を出す確率も低い場合は目にすることも当然さらに少なくなる。
- 「相手がコーナー付近でフラフラ」の時「100%」で飛ぶようにする。
フラフラ相手へのポスト技の調整は「100%」から試すことをおすすめする。まずは「100%」にして、どれだけの頻度で飛ぶかを見てみよう。話はそれからだ。
同じポスト技で「相手がコーナー付近でダウン」の時に出すプレス技のイメージだと「100%」は明らかに飛びすぎることに間違いはない。
だが、フラフラ相手への技は違う。プレス技のイメージに引っ張られてはならない。プレス技が出る条件が揃うのは、フラフラ状態になることよりも遥かに多い。
同じポスト技だというイメージで考えてしまうといつまでも使いこなせないままだ。まずは「100%」で試そう。
100%にしても1試合で1回も出さないことはよくある。もちろん連続して出す時は出す。
ファイトスタイル
はじめに説明したとおり、ファイトスタイルで飛距離は大きく異なる。
- ファイトスタイルの飛距離を確認する
そもそも飛距離が出ないファイトスタイルを選んでないか確認しよう。さっきも紹介したファイトスタイルの記事から見に行って欲しい
「ダメージ大」の時が出るタイミングは短い
「相手がコーナー付近でフラフラ」のロジックには「ダメージ大」と「瀕死の時」の2段階があるが、「ダメージ大」が出るタイミングは非常に短い。
以前各ロジックが出始めるタイミングを確認した記事も書いたのでそっちを見て欲しい。文章はダラダラと長いので、はじめにある図を読み解くだけでよいと思う。
個人的には一番調べてよかったと思っている内容。
「組み大」以外にフラフラ状態に出来る技
ここまでは「組み大」ということで、正面組み大についてのみ触れてきたが、他にもフラフラ状態に導入できる技枠はある。
バック組み大
バック組み大技も、大技とまったく同じように、フラフラ状態にすることが出来る。
ただし、正面組み大と大きく異なることがあり、
- フラフラ状態の相手を回り込んでバックを取る
こういう形でバック組みになることが多いと思う。これは「フラフラ状態にならない条件」の一つである「蓄積ダメージが抜けていない」状態だ。ここからいくらバック組み大技をかけても「絶対にフラフラ状態にならない」ので注意してほしい。
「バックに回る」を駆使しよう。
雪崩式
コーナーもたれからの雪崩式技は、「蓄積ダメージに関係なく」必ず「フラフラ状態」または「ダウン状態」にする。 「フラフラ状態」になるか「ダウン状態」になるかは、技ごとに決まっている。
例えば、トップロープブレーンバスターは必ず「フラフラ状態」になる。(ただし、リング中央なのでポストからの飛び技は当たらない。) スイングDDTは「ダウン状態」だ。
トップロープまで登る雪崩式の技はだいたいフラフラ状態になる気がする。
飛び技に繋げやすい雪崩式の技は
の2種が比較的近くに落下し、ポストからの飛び技に繋げやすい。
ここまででフラフラ相手に飛び蹴りを食らわすためのポイントはおしまい。
おまけ:対角線中央技も条件は同じ
フラフラ相手へのダイブ技が出る条件と、対角線中央技が出る条件は同じである。場所がコーナーの近くか、リングの中央付近であるか、だけだ。
ダウン相手を転がすのもいいらしい。リングの中央方向に向かって転がすので。
なお、「ダメージ大」は100%設定しても出ない。条件が揃っても出ない。「瀕死の時」のみ有効。
こっちも出す確率はおもいっきりあげていいと思う。俺は70%以上振っている。