ボンゴレロッ帳

ゲーム、仕事、その他いろいろ忘れないための覚え書き

技クラフト覚書

いろいろ作ってきた中でやっとかんとなということをメモっておこう。

  • フォームを作るときは女子レスラーで作る
    • Sサイズパーツ使ったり、サイズを細くした時に関節が飛び出ることがある。女子に合わせておけば男子でも普通に見られる仕上がりになる。
  • キーフレームを作ったらボディサイズ補正も忘れずに。
    • 体の向きが変わって補正する方向が変わるからあとでもいい?忘れるからやっとけ。
  • コマ数を増やせばいいってもんじゃねーぞ
    • コマ数が増えるとコマ数が少ない場合と比べるともっさり見える。
    • 遅くゆっくりな動きのときはコマ数が多くないとダメだが、素早い動きの場合は要調整。
  • モーションの速度を確認するときは試合速度100%で。
    • 技を選ぶときのプレビューは全部100%なのでそこにあわせよう。そこにあわせれば試合速度125%でも自然に合うと思う。
  • モーションの確認するときは動画を撮って、音無し、1/4サイズでも確認する。
    • 音でごまかされる場合もあるので。粗探しには音無しで、粗をごまかしたいときは音ありで見るというのもあり。
    • いいモーションは小さい画面で見てもわかりやすくていいモーション。フルスクリーンサイズで見てると大きいからこそ見える部分にごまかされる場合がある。
  • 上向き下向きとかの向き違いを、片方のモーションと比較しながら作るときは、空いているアニメバンクにコピペすると良い。
    • 例えばアニメバンク11に元モーション、12に編集するモーションとかの配置にすると切り替えが楽。出来上がったら本来のABにコピペ。

その他参考

COMレベルで体力は変わらないと思いますまる

COMレベル10では体力が増えるのではないかという仮説が出てたので検証した。

仮説の内容

ざっくりいうと

  • COMレベル10ではCOMレベル9よりも体力が多いと思われる

というもの。これを検証するのだ。

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NEPWについての設定

医者待ちで暇なので考えてみた。適当に追記していこう。

NEPW

涅槃仮面とヴァジュラが作りあげたプロレス団体。しがらみなく好きな時に気ままに興行したいと思った涅槃仮面が声をかけて作り上げた。

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技クラフト パーツ一覧の補足メモ

パーツ一覧、便利なんだけど回転とか左右上下反転が反映されて探しにくかったり、重複パーツが角度調整しきれずに汚く並んでたりして探しにくいので直立時の画像にメモをつけた。あとツイートで拾った顔パーツの使われどころ。

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技クラフトに関するメモ

技クラフトについてのメモ。解説動画やマニュアルにあった内容とか、ツイッターを漁ったり自分で調べたりした内容とかコツとか。いちいち覚えてらんないからね。

公式コンテンツ

ムーブクリエイトモード説明動画

  • 1.75倍速で十分聞き取れるので思ってるほど時間は取られない。
  • Part 11~14は飛ばしてよい。あとでフォームを自分で作る時の参考にはなりそう。

公式マニュアル

  • ダウンの設定とかはこっちに書いてある。

モーションの推移。

技のモーションっつったって全部が技の動きだけじゃなくて、開始終了、技同士のつなぎとかあるよね。

  1. 初期状態
    • 技直前の体勢
    • 組み技の場合、組み終わった体勢
    • 走り技の場合、走ってる体勢
  2. 初期状態からの移行
  3. 技本体のモーション
  4. (既存技を組み合わせるなら)次の技への移行
  5. (既存技を組み合わせるなら)次の技のモーション
  6. 終了状態への移行
  7. 終了状態
    • 技が終わった後の状態。
    • ダウン、立ち、立ちフラ、などなど。

それぞれの間をつなぐ1,3,6 をうまく補正しないとカクカクになる。

モーションのズレの合わせ方。

俺はこうやってる。

  1. モーションのズレをあわせる (RXRYでもFXFZでもいい)
  2. 影のズレを直す。(RXRYをいじる。FXFZは触らない)
    • 一時的にモーションがズレてしまうが仕方がない
  3. 影のズレにひっぱられたモーションのズレを直す。(FXFZ)

どのパーツを基準にモーションを合わせたかを覚えておくといい。既存技から作る人は大変かもしれないが、初手でRXRY、FXFZは全てゼロにして、フォームの方で位置調整すると楽。

なお RXRY の座標1は、FXFZの座標2の移動距離。(RXRYの方が2倍移動する)

座標について補足。

座標は3種類ある。

  1. フォーム(1コマ)の中の座標。パーツごとの相対位置を決める。
  2. 影の座標(RXRY)。影=当たり判定の位置を決める。ロジック的には全てここを基準に動く。そういう意味で最重要。
  3. フォームと影の位置ズレ補正用の座標。(FXFZ)

自分がどこをいじっているか、何をするためにはどこの座標をいじればいいのかは意識しよう。

軸は中足

軸は中足がいいとのこと。Google画像検索「中足」

ツールについて

フォーム

レスラーのグラフィック。1コマのこと。1行1パーツ。

ハンマースルーなどのフォームも登録されているので、IDを変えれば見ることが出来る。P00100から。どういうコマがあるのかを眺めていくだけでも面白い。

P00698までは一応メモしてある。地味に便利だわ。特に待機モーションがわかるのがでかい。技の後にどの姿勢に復帰すればよいかがわかる。

技クラフト_既存モーション - Google スプレッドシート

アニメーションリスト

複数のコマ(フォーム)並べてアニメーションにするもの。1行1フォーム。

アニメーションリスト

基本的に解説動画で話されていたことの中から気になったところを。プラスアルファちょっと調べたところとか。

項目 内容
TM そのコマをどれだけの長さ表示するか。単位はフレーム。60フレームで1秒。
RX,RY 影の座標。影=当たり判定。最重要。
FX,FZ 表示の調整用の座標。影の座標とフォームの座標のずれを補正するためのものだと思う。
P (Priority) レイヤーの表示順。A~D。Aが一番手前、Dが一番奥。フォーム単位で、相手レスラーとの表示順を指定する用途。
S,L ループ区間。ループしている間は、Lの次のSのコマが表示される。ループの間のコマはRX,RYともにゼロになるように設定する。フォール中や、関節中に無限移動するのはここが原因。
F このコマでフォールする、というコマを指定する。フォールについては下記「フォールフラグについて」に補足。
S 組みの場合、両者がばらばらになるところ。同じコマ設定する、と解説動画でいわれていたが、同じフレームに設定するのだと思う。
D ダメージ発生フラグ。ダメージが発生する攻撃側のコマに指定する。攻撃行動と判定されるフラグだそう。
B 自爆ダメージ発生フラグ。自爆ダメージがある技の場合、自爆ダメージが発生する攻撃側のコマに指定する。
r アニメのリングイン、アウトを設定するフラグ。特殊なので普段使わない。断崖チョークスラムとかに指定されてた。よくわからない。|
Q リングの揺れのフラグ。1~3。3の方が大きい。1人で倒れる場合が1、二人で倒れる投げ技が2、なだれ式の技が3になっているとのこと。揺れの原因となるキャラクタの方につける。
X 謎フラグ。組み用のプライオリティ管理(Pフラグ)から切り離し、座標のみで優先度(プライオリティ)を管理する。特殊なので使う必要なしとのこと。
A 当たり判定のフラグ。打撃技など、単独で出した時に当たり判定が必要なものにつける。動画では組技なのでつけない。下記当たり判定についてに補足。
Y やられ判定のフラグ。カットされるために必要。基本的には攻撃側にのみ設定する。技の終了後にやられ側が立っている場合は、立った時点からやられ側にも設定した方が良い。
T カットされたときに、そのレスラーが立っているか否かのフラグ。立っている場合はTをつける。
K 歓声フラグ。これがついているコマに来たときに歓声があがる。複数個所につけたりループ中につけるとうるさいので注意。
U, L カットされたときにどういう姿勢で落ちるのか、Uは仰向け(U,UP)うつ伏せ(D,DOWN)を指定。Lは足が左を向いている(L)、右を向いている(R)を指定。下記「ULフラグについて」で補足。
H カットされたときやられ側がどこから落ちるかという高さ。下記「Hフラグについて」
SE 音。鳴らすほうにつける。ダウンする音はやられ側、とか。パンチが早いってことで風きり音とかつけられるなら攻撃、とか出来そう。
関節技のフレーム数

関節技のループは46フレームで作られているので合わせるなら46フレームで合わせる。

大体のものは46だって動画で言ってたので多分リバースインディアンデスロックあたりが大体以外のものだろうなと。

フォールフラグについて

フォールをするコマにつけるフラグ。フォールするコマの一つ前のコマに、SLがつく。つまり、フォールは1コマのループ処理だということ。

  • SLがつくコマは、RX,RYが0でなければならない。なっていないと無限に移動する。
  • TMは1でなければならない。

フォールするコマが、前のコマから当たり判定が移動するコマであった場合、RX,RYをゼロにするのは単純には難しいので下記のように記述する。

元々の設定が

コマ TM RX RY FORM LP F 説明
フォール前のコマ 10 +100 +200 000001 SL - RXRYが変わるコマにSLがついてしまう
フォールのコマ 1 -80 -180 000200 -- F ここにSLがついてもいけない。

これだとうまくいかない。なので、下記のようにする。

コマ TM RX RY FORM LP F 説明
フォール前のコマ 10 +100 +200 000001 -- -
元々フォールのコマ 1 -80 -180 000200 -- - 移動するフォールコマには何もつけない。
ループ用ダミーコマ 1 0 0 000200 SL - フォームは同じ。ループ用コマ
フォール用のコマ 1 0 0 000200 -- F フォームは同じ。フォール用のコマ。

ループ用とフォール用に、フォームは同じで、1フレームずつのコマを用意するということ。

コマ、フレーム、ツール表示の話

アニメーションリストの上でスクロールホイールをぐりぐりすると、アニメーションが動いているように見えるが、あれは正しくない。

あれは「同じコマNOのコマを表示している」のであって、「フレームを考慮していない」

ためしにどこかのコマのフレーム(TM)を99にしてみてください。何も変わらないでしょ?

ツールの画面に表示される攻撃側、やられ側の画像は「同じNOのコマ」。表示フレームは考慮されていない。

  • ツールの画面での「PLAY」で再生されるアニメでも同じこれはフレーム反映されてた。すんません。
  • チェッカーからの試合プレビューは正しい。試合プレビューで確認できればよいならこれでよい。
  • ツールの画面でチェックしたい場合の対策は
    • 対策は、コマごとのフレームを同じフレームにする
    • 内容は変わらないダミーフレームを入れる。(RXRY,FXFZに注意)
      • 例:攻撃側フレーム20のコマに対し、やられ側がフレーム15,5の2コマを表示したい場合、攻撃側のフレームを15,5に分割する、など。
当たり判定について
  • 当たり判定の水色の長方形に、相手の影の「中心」が接触すると攻撃が当たる。
  • 修正にはアニメバンクの「COL」ボタン。位置や大きさを変更可能。
  • アニメバンクにCOLボタンがある場合のアニメーションリストには、Aフラグを必ず設定すること。
  • ただしパフォーマンスは除く。COLボタンがついているが、おまけである。
ULフラグについて

持ち上げられている人や、ジャンプしている人がカットされた時に、どういう姿勢になるのかを指定するフラグ。

赤コーナーに頭を向けて(頭が右向きで)デスバレーボムで担ぎ上げられている人が、カットされるとどう落ちるか。

  • ファイヤーマンズキャリーで持ち上げられているので「うつぶせ(D)」で落ちる。
  • 頭が右向きなので足は「左向き(+)」で落ちる。

カットされた時にどのくらい宙に浮いているかを指定する H と合わせて考えるとわかりやすい。

Hフラグについて

カットされたときやられ側がどこから落ちるかという高さ。

  • 1、膝の高さ
  • 2、腰の高さ
  • 3、胸の高さ
  • 4、肩の高さ
  • 5、頭の上
  • 6,7更に上の上

だと。

パーツリスト

項目 内容
P (Priority) レイヤーの表示順。A~Dまで。Aが一番手前、Dが一番奥。
B 奥行きの表現。奥側の手足は大体2に設定されていると思う。
パーツリストの並び順

「うで、かた、て」「もも、すね、あし」はそれぞれ連続して並べておくとよい。まとめて移動させたい時にドラッグしやすい。

パーツリストのPとアニメリストのPの関係について

ざっと調べた感じだと、両方の優先度を計算した上で、上に表示するものを決めてるくさい。

攻撃側パーツ アニメ やられ側パーツ アニメ 上に来る方 説明
A A A A 攻撃側 すべて同じなので、アニメバンクで先に来ている攻撃側パーツが上に表示される
B(-1) A A A やられ側 攻撃側のプライオリティが1低い。
C(-2) A B(-1) B(-1) 攻撃側 両方とも-2なのでアニメバンクで先に来ている攻撃側パーツが上に表示される。

まぁ必要に応じて調整すればいいんじゃないかな。同じフォーム内での表示優先度は、パーツリストでの表示順を並び替えた方がよい。Pを使うのは、ヤラレ側との表示順調整で使い切る可能性があるので、普段からPフラグで制御していると、そういうシーンになると困ると思う。

コンフィグ

クラフトツールに関する設定。技に関する設定ではない。

  • 対角線上に来るリング位置 Y-100
  • ロープへの垂直線と合わせる位置 X +95, -95
  • ポスト飛びのときのリング位置 X-456, Y-100 (赤コーナー)

大体このへん。

ステータス

技に関する設定。

  • アニメ固定ループ回数
    • 夏ブロンコで使ってる。
    • ループ部分を相手の体力にかかわらず決まった回数ループさせる。
  • 攻撃開始距離
    • 対角線串刺し攻撃などで使っていますので、ベースに設定されていたら必要に応じて設定してください。
    • コーナーもたれ移動攻撃は、対角コーナーからの距離。0だとポスト根元までいってからやる。リング中央からジャベリンとかできんじゃね。
  • 飛び技飛行時間
    • 飛んでる時間(総フレーム数)が「x向き/空中」と同じにならなければならない。
    • 総フレーム数はステータス画面の一番下に書いてある。TTM。
  • やられタイプ/単発ヒット 体力多いときの。
  • やられタイプ/連続ヒット 体力少ないときの。

技の種類

技の種類 攻撃モーションのヒット時と空振り時の違い ヒット時の相手モーション
単独 同じ 汎用被弾モーション
ヒット分岐 攻撃と空振りで異なる 汎用被弾モーション
ヒット分岐組み 攻撃と空振りで異なる 専用被弾モーション

どのカテゴリにどんな種類があって、具体的な技はなにかってのは添付参照。

f:id:vr_akatsuka:20200623004703p:plain f:id:vr_akatsuka:20200623004750p:plain

アニメバンク

  • AS
    • この技が終わった後次のアニメの開始状態が特殊な状態である場合の設定になります。
  • AW
    • このアニメバンクの設定がそのアニメバンクの再生が終わったあとの状態の設定になります。
  • LM
    • 技が終わったあと、場所に応じて場外に落ちるかどうかの設定になります。
  • 設定しても状況を作ってあげないと機能が発揮されないのもあるのでご注意

この辺はもうちょっと調べたいけどベース技を適切に選べば不要な気もする。

その他

  • パーツ選択時、マウスホイールで角度を変更できる。(パーツリストのROL)
  • パーツリストの部位パーツの選択時、マウスボタン押しっぱなしで早送りできる。00 か MAX 値で止まる。
    • 00にしたいときとか便利。
  • パーツ一覧は縦横反転(H,V)や角度(ROL)が反映された状態で表示される。
  • パーツリストの並び順を選択する時はCtrl+X(切り取り)とCtrl+F(インサート)が便利。
  • ドラッグしてパーツを選択する時は、矩形で選択範囲を指定している。
    • 見えない矩形にパーツの領域(緑枠)が少しでも触れると選択される。
  • 試合プレビューで駆け上がりが出来ない?攻撃側レスラーを女子にする。


長すぎるメモになった。

技がつくりたいのあたし。

50%の確率をどれだけ体感出来るのかという話

特定の選手を相手に試合して、何回やっても勝てない!となることもありますよね。実際どのくらい強いんでしょう相手は。

また低頻度の技を連続で出す、2回などではなく3回以上連続で出す、ということがあったりしますよね。乱数で出す技を決めてるはずですが、偏ってるんじゃないかと思うことが多いですよね。

試合の勝率や技を出す確率、どのくらい体感できるもんなんでしょうね。

50% 50% の確率を 100回

乱数計算サイトでA,Bを100回分ランダム生成してみました。つまり50% 50%。

結果はこんな感じ。

f:id:vr_akatsuka:20200526025130p:plain
50% 100回

ポイントをまとめてみると

  • Aが52回、Bが48回 出現
  • 最大で7回連続
  • 3回以上連続することが12セット。
    • 3連続 5回
    • 4連続 2回
    • 5連続 3回
    • 6連続 1回
    • 7連続 1回

こんな感じでしょうか。3連続まではまぁあるよねと思うかもしれませんが、5連続以上が5回もあるわけです。100回のうち28回が5連続以上の一部になってます。

同じ相手に5試合戦ったとして、その時の5回はどこの5回なんでしょうね。

7種14%の確率を 100回

同じ乱数計算サイトでABCDEFGを100回分ランダム生成してみました。14.3%くらいです。大体の人のフィニッシャーは15%より少ないくらいなのでちょうどいいかなと。

さて結果は以下です。

f:id:vr_akatsuka:20200526030216p:plain
14% 100回

ポイントをまとめてみると

  • 出現数が10~19
  • 最大で3回連続。(3セット)

こんな感じでしょうかね。

まずもう出現数が最小10、最大19、という時点で倍違うわけですね。同じ確率で100回サイコロ回しても均等の出現数になるには程遠いわけです。

3回連続が3セットも出てます。14.3%が3回続く確率は 0.3% 程度のはずです。それが100回のうち3回も出てるわけですね。

1試合での正面組大、何回くらい技を出しているのでしょう。それは上の表のどこなのでしょうか。

まとめ

単純な乱数計算で試してみただけでも、だいたいこのような感じになります。ご自身が持っていたイメージと比べていかがでしょうか。

イメージ通りかどうかは人によるとは思いますが、こういう結果が出るものの上に、ゲームでのこだわり度やら何やらで味付けがされているということだと思います。

ゲームの設定以前の振れ幅を抑えた上で、この項目はどこに影響しているのかどうかを考えると精神衛生上もよいのではないでしょうか。

とか書いてきましたがいくらなんでも偏りすぎだろファイプロロジックと思ってます。いや、どうだろう。15%5連続とか5%以下2連続とかが実際に体験したおいおいマジかよ経験なんだけど1回しか遭遇してないんだよな。15%3連続は結構見るので今回の乱数の結果どんぴしゃかもしれない。わっかんね。

こだわり度が高いと必殺技を出しやすい?出しにくい?調べてみました!

こだわり度が高いと必殺技が出る頻度に影響があるんじゃないか説もたまに見かけるので調べてみました。

こだわり度と技相性については以前調べてますのでこちらをどうぞ。 こだわり度と技相性で技を出す確率が変わる?調べてみました! - ボンゴレロッ帳

条件

  • 正面組み、技相性Aの技2つを50%ずつ割り振り、こだわり度100の時、0の時と比較する
  • 慎重度100、柔軟性0
  • 受け身100に相手に開幕から200回技をかけるまでを計測。
  • MODは外してあるよ

選んだ技

両方とも技相性A。

  • 変型エメラルドフロウジョン(必) 組み(大技)
  • パッケージパイルドライバー 組み(大技)←→

結果

200回正面組みした結果。

こだわり度100 こだわり度0
技1 変型エメラルドフロウジョン(必) 94 96
技2 パッケージパイルドライバー 106 104

んんー?

まとめ

今回の調査ではこだわり度が必殺技の発生率に影響するというウワサの真相について決定づける調査は得られませんでした!

詳細不明なパラメータについてあれこれ悩んで無駄に時間を消費するのもファイプロの醍醐味、これからも長らく楽しんでいきたいものです!