ボンゴレロッ帳

ゲーム、仕事、その他いろいろ忘れないための覚え書き

エディットレスラーを作る時に考えていること(スキル・パラメータ編)

なんか振り返り記事が何本か出てたので、自分もやっておく。以前やろうとしてそのまま忘れてたことも思い出した。

さらっと書きなぐっておくつもりだったのに呪術廻戦期間限定無料乞食してたのでこんな時間になってしまった。

サイズ

S→180未満、M→190未満、L→200未満、G→200以上

女子は基本F。身長や体格によってはS〜Gも使う。

女子G型は実際に作ったM女子もいる。現実的かどうかは考えず、もしもいるならどんなかな、という思考実験的アプローチで作った。

ランク・カリスマ

Sはレジェンド級。自前では使ってない。

自作レスラーは階級性別区別なし、格や実力差もなし、という設定。全員機会があればチャンピオンになる、くらいの感覚なので、Bで統一している。一人くらいAにしたかも。

ファイトスタイル

まず飛距離

飛び技を使わせたい選手の場合は、まず飛距離から考えている。

ヒールキャラの場合、ファイトスタイルもヒールにしたいのだが、飛距離が短いのでアメリカンで代用するというパターンが多い。

使いたい飛び技の飛距離が短いなと思った場合、特に変でなければ、テクニシャンやらアメリカンに変えたりして、飛距離を伸ばすことはある。ファイトスタイルの名前にはこだわっていない。

飛び技は派手で動きのアクセントになるので出しやすくしたいんですよね。頻度はロジックで調整する。

それと呼吸

ファイトスタイルに関しては、終盤(大技)の呼吸相性も意識している。

このゲーム、呼吸が足りなくなると、その後ずっと呼吸不足でゼイハアし続けることが多い。投げた後息切れしてフォールなり決め技にはいれないのが連続すると冷める。出来る限り回避したいのだ。

ちなみにスタイルを決めるのは「技構成を決めた後」にしている。 キャラ作成時はオーソドックスで固定。

なぜかと言うと、技選びの際に、呼吸相性を気にしたくないからだ。 まずは「その選手に似合う技」を選ぶ。呼吸が足りないなら「スタイル」や「呼吸の巧拙」で補う、という順番。

ファイトスタイルは大体こんな基準で選んでいる。

ジャイアン

ジャイアントはGサイズキャラでも基本的に使わない。別ゲーなので。Gサイズジャイアントジャイアントを作ったときに使ったのみ。 ちなみにGサイズジャイアントジャイアントキラーを作ったりもした。180ptジャイアント相手ならタイマンでもかなりいい勝負すると思う。

パンサー

パンサーは強いと言われてるし実際強いと思うけど、強さへの影響度は技とかパラと比べると大分控えめだと思う。ファイトスタイルによる強さの源泉って「飛び技の飛距離」と「呼吸」だと思うので。そこまで影響ないんじゃないの。知らんけど。

ヒール

ヒール、アピールするとブーイング飛んでくるっていう特性が最高なんだけどそれ以外が使いづらいんだよ。アピールしたら歓声が来るのかブーイングが来るのかは別項目で選ばせてほしかった。

ガチ格闘技系スタイル

こっちの記事でもまとめたが、レスリングやグラップルはそれ出身のプロレスラー「ではなく」、アマレスそのもの、グラップリングそのもの。あえてそういう色が強いレスラーを作るといったとき以外には使わないな。

クリティカル

必殺一択。

立ち技格闘技なら使うかもしれないが、プロレスをやりたいので、基本的に使わない。決め技以外での決着が増えてしまうので。個人的な捉え方としては、「クリティカル」というより「アクシデント」。

これは比較的早い段階で落ち着いたし、今後も変わらんと思う。決着をつける技は意図したものでありたい。

特殊スキル

今は「反撃」一択。ダメージ的に不利なほうが先に反撃の恩恵を得られるということは、伯仲した勝負を見やすくなるかなと思って。リアル興行とか成長とかをシミュレーションする楽しみ方ではないので、毎試合がレッスルマニアのメインであってほしいんですよ。

キャラごとに強さの格付けをしてたときは、一定以上のランクのキャラは全員ハードボディをつけていた。

流血とかハードコアとかは発動がレアだからもうちょっと派手な効果であれば使ってみたかったな。クイックリターンもそう。

一撃必殺とかの定番つよつよスキルについては別記事でちょっと触れた

クリティカル系はどれも使わない。

回復・呼吸・精神力・流血時

作ってるキャラクタたちが強さ的に平たいので、ここで格付けすることはほぼない。いじるとしたら中だるみ防止で息切れが多いキャラクタの呼吸を上げるくらい。必要ポイントが軽いので、フレーバー的に体力・精神力をいじったりすることはある。

ポイントがどうしても足りない、って時は、流血時パラを下げて捻出することは多少ある。

部位耐久

相当狙わない限り「普通」でも部位破壊までなかなか行かないよね。なので「高い」にすることはフレーバー要素以外ではほぼない。部位破壊前は影響皆無なので、ここをいじる優先度自体がそもそも低い。

古傷設定とかで「弱い」にするのが主な使い方。

移動速度

ポイント重すぎでしょ。ポイントなしで選択させてほしかった項目No.1。

パラメータ

パラメータを具体的にどんな能力として解釈しているかは別記事で書いた。

攻撃も防御もそれぞれ基準を用意して、そこからそのキャラは秀でているか否かで調整をかけている。

攻撃パラメータ

意味合い
10 特別枠
9 一流
8 得意
7 基準値★
6 そこそこ
5 やや苦手
4 下手

防御基準値

項目
突き技  6 (4~8)
蹴り技  7 (5~9)
投げ技  5 (3~7)
関節技  5 (3~7)
絞め技  5 (3~7)
飛び技  7 (5~9)
叩き付け 8 (6~10)
対ラリ  6 (4~8)
防テク  6 (4~8)
対ラフ  7 (5~9)
総合系  4 (2~6)未経験者
     6 (4~8)経験者
エンタメ 5 (3~7)

上で上げた別記事にも書いたけど、エンタメ防御は、エンタメにつきあうから高いとしてもよいし、エンタメにつきあう=ダメージがでかいから低いとしてもよいと思う。

パラメータを振る順番

パラメータは、防御をまず振ってから、次に攻撃に振っている。

キャラクタらしさを表現することが目的だが、その優先度は

  1. キャラクタらしさが試合に反映される
  2. 数値データとして反映される。(フレーバーテキスト的な。攻略本のキャラデータ眺める楽しさ)

という順番。なので、相手によってどのパラメータが対応するかが満遍なく変わる防御パラメータが優先で、自分の技に該当するものだけあればいい攻撃パラメータはその次。

これはスキルにポイントを割くか、の優先度も同じように考えている。部位破壊「高い」の意味はかなり薄いと考えているので、設定上ダブルジョイントのキャラクターがいてもポイントに余裕がなければ「高い」にはしないと思う。

格差をつける

漫画のキャラクタを作ってた時はキャラランクに応じて強弱をつけていたが、その時の基準は別記事に書いた。


いい時間やん。技・ロジックはまたいつか。