入門したてのレスラーなのにエース級レスラーといい試合をしてしまう。ヤラレ役のジョバーなのにチャンピオンに勝ってしまう。 そんな時に気をつけることとか、俺が試してうまくいったと思っていることとかを書いておこうと思う。
COMレベル10はあきらめる
COM同士の場合、組み合ってからの勝敗は公平に決まっている、ランダムである、と思いがちだが、ファイプロはそうではない。 COMレベルが高ければ高いほど、弱い方が組み勝ちやすくなる補正が入る仕様になっている。
弱い方とは、「そのとき体力が少ない方」のことだ(多分)。攻撃パラメータが低くて相手にダメージを与えられない、防御パラメータが低くて相手より多くダメージを受けてしまう、そういう「体力負けしやすい方」が組み勝ちしやすくなる補正が入っているということ。
COMレベルが高いほどどの試合も拮抗したいい試合になるということでもある。若手とエース級がいい試合をしてしまう、ジョバーがチャンピオンに勝ってしまうなどが非常に起こりやすくなる。特にCOMレベル10は顕著。
強弱をはっきりさせたい場合は高COMレベルは諦めましょう。高COMレベルを使っているのに「若手がエースに勝ってしまう」と悩むことは無益です。高COMレベルの補正をロジックで覆すことは無理です。無駄なロジック調整はやめて、高COMレベルをさっさと諦めましょう。
確認したい人は、受け身100%、正面組みボディスラムしかしないレスラーを全パラメータ1と、全パラメータ10の2種類作ってCOMレベル10で戦わせてみてください。
前に調べたときの結果を貼っておきます(この時はドラスク(弱)で調べた)
COMレベル | 組み合った回数 | パラ1の勝ち | パラ10の勝ち |
---|---|---|---|
10 | 200 | 153 (76%) | 47 (24%) |
8 | 200 | 122(61%) | 78(39%) |
6 | 200 | 112(56%) | 87(44%) |
4 | 400 | 229(57%) | 171(43%) |
3 | 200 | 107(54%) | 93(46%) |
1 | 200 | 95(48%) | 105(52%) |
逆にいうと、伯仲した試合を演出したいなら、高COMレベルにすると良いかもしれない。 異なるプレイヤーが作ったレスラー同士が集まる場合など、人によってパラメータなどは異なるもの。 強さの水準がまちまちなレスラーたちでの交流戦を盛り上げるときなどにはおすすめしたい。
明らかに強いスキルがあります
他のスキルと比較すると、飛びぬけて「攻撃力が高い」スキルと「負けにくい」スキルが何個かあります。強くしたいキャラクタには使うとよいでしょう。
クリティカルについては使っていないのでわかりません。
負けにくいスキル
根性 体力が残り0%の時、ギブアップする確率が1/20になるスキル
サブミッション殺しです。
サブミッションは、気力がゼロの相手(大体体力もゼロ)にかけると「絶対にギブアップをとれる」技です。それを95%の確率で耐えるようになります。サブミッションは終盤だと締め付ける回数が増えますが、多くても1セットで7回くらいです。関節技で負けることはかなり少なくなるでしょう。
3カウントには無力ですが、十分に強いスキルです。 ※1/20じゃなくて20%(1/5)という表記も見るけど、体感では1/20なのでこちらを採用。
ハードボディ 大技以外の技でのフォールに対し、ほぼ3カウントを取られなくなるスキル
「3カウントを取られにくくなる」とはどういうことかというと、攻撃、防御ともに同じパラメータの場合に、
・体力ダメージ27以上の技 (体力ダメージが少しでもある技の場合)(=ほぼ全ての技)
・気力ダメージ12以上の技(気力ダメージしかない技の場合)
でなければ3カウントを取られなくなる、ということです。
「体力ダメージ27以上の技」がどの程度かというと、よほどパラメータ差がない相手ではない限り、「立ち技」と「走り技」でフォールを取られることがなくなります。「立ち技」と「走り技」にはそこまで高い威力の技がないためです。ウェスタンラリアットやアックスボンバーでもまず無理です。 組み大技にも26までの技も多いです。
条件を満たしていなければ、どれだけ追い込まれていようとも、2.9で返すことが出来る強力なスキルです。 サブミッションには無力です。
なお、タッグ戦か6人タッグ以上になると攻撃力があがる補正が入るらしく(おそらく試合の長時間化抑制)、シングルではハードボディを貫通出来ないような技でも、3カウントを取れるようになる。
パラメータが1変わると、ダメージもだいたい1変わると思ってOK。相手の防御パラメータよりこちらの攻撃パラメータが1上回っていると、27ダメージではなく、26ダメージの技でもハードボディからピンフォールを取れるようになります。 同様に、「得意技」はパラメータ1相当、「必殺技」はパラメータ2~3相当の効果があります。
維新魂 根性とハードボディの両方を供えるスキルです。あと、集中力(打撃、サブミッション、テクニックのクリティカル被弾率半減)もついてます。
ギブアップも3カウントもクリティカルも通じにくい最強スキルです。
攻撃力が高いスキル
一撃必殺 必殺技に指定した技の威力が、最初の2発目まで2.5倍の補正が付くスキル。
2.5倍の威力が出るので普通に強いです。
大体の技でハードボディを貫通できますが、必殺技を出すタイミングは制御できません。3カウント取れるタイミングで出ないと意味がないので、ハードボディ対策としてはギャンブル。
また、絞め技関節技だと1セット(n回ダメージ)ではなく、1締め(1回ダメージ)単位で数えられるので意味がないので気をつけましょう。
当たり前ですが、1試合で必殺技を2回出さないと効果は安定しません。安定した効果を得たいならば、防御系スキルの方が向いています。
総ポイントは気にしない
ファイプロはレスラーごとに総ポイントがわかるシステムです。若手、中堅、ベテラン、エースとそれぞれを総ポイントで格付けしたくなる気持ちはわかりますが、一旦その考えは捨てましょう。
同じ強さのレスラー同士でも、一点集中型のレスラーは必要ポイントが低く、万能型のレスラーは必要ポイントが多くなるからです。 腕力馬力ラフだけを高パラにすればよいパワー型と、打撃2種に投げも寝技も瞬発力に馬力も欲しいような万能型を考えれば、必要なポイントの違いはイメージできると思います。
総ポイントの大小で実際の強さが決まるわけではありません。実際の強さに影響するのは総ポイントではなくその内訳である個別のパラメータやスキルです。強弱のメリハリを制御したいならば、総ポイントよりも、もっと実際の勝敗につながる要素を意識しましょう。
実際の試合での勝敗を重視するのか、雰囲気を重視するのか、自分がどちらなのかは意識しておきましょう。格差をつけることとランクごとの総ポイントを制限することの両立は難しいです。
あと、実際に試合させる予定がないなら、過去のパチモンレスラーとの比較もしない方がよいです。自分が実現したい範囲を明確に意識しましょう。
俺がうまくいった例
基本的なバランスはパラメータで取って、回復呼吸精神はその調整、部位耐久はフレーバー程度に意識する、とかも書くつもりだったけどだるくなったので俺がうまくいったと思ってる例を書いておきます。参考まで。
COMレベルは5。
パラメータはランクごとに基準値を定め、±2で調整。 同ランク内で群を抜いてうまい/下手な場合にのみ±2をつけ、基本的には±1の範囲に得意や苦手を収めました。 具体的な例を出すと、リコシェの瞬発力やゴールドバーグの腕力馬力が+2です。
ランク | 基準値 | 設定範囲 |
---|---|---|
S | 8 | 6~10 |
A | 7 | 5~9 |
B | 6 | 4~8 |
C | 5 | 3~7 |
D | 4 | 2~6 |
これでやると、「一つ上のランクにはそこそこ勝つ」が、「二つ上のランクにはほとんど勝てない」くらいのバランスになりました。技構成やロジックとかの影響も大きいですがまぁ参考まで。