ファイプロの試合は、反則負けやリングアウト負けなどを除けば、ピンフォールによる3カウントか、関節技によるギブアップで決着する。体力気力との関係を振り返ってみたのでメモしておく。
目次
試合が決着する条件
3カウントとギブアップが発生する条件をちょっとだけ砕くと、
- ピンフォールで3カウント
- カウント3が入る瞬間に、十分な気力が残っていない。
- ギブアップ
- 気力がゼロになる
- 体力は関係ない。体力が残っていてもサブミッションで気力がゼロにされたら負け。
要は気力が足りなくなったら負け。
各種クリティカルとか、スキル「根性」とか例外はある。あまり興味はないので調べていない。
体力の影響範囲
体力は勝敗に直接関係ないからといって、気力だけ攻撃しても効果が薄い。
体力は気力を減らしにくいようにする効果がある。
体力が影響する範囲は大雑把に
- 大技のかけやすさ
- 関節技の締め上げ回数
- フォールの返しやすさ
この 3 つに関係してくる。言い方を変えると
- 序盤に大技が成功しないのも
- 関節技がすぐ解かれるのも
- フォールをカウント1未満で返されるのも全て
体力が残っているからである。
ダメージが大きい大技や、関節技で長く締め上げて相手に効率よくダメージを与えるためには、体力を減らすことが必要になる。
関節技が相手に自力で解かれた時は、掛けられていた側の気力が少量回復する。締め上げる回数が少ない序盤に仕掛けても相手に与えるダメージは極小(下手すればゼロかマイナス)。
気力へのダメージ
体力も気力も、技を受けた、自爆した、ポストにぶつかったなどの時に、設定された体力ダメージや気力ダメージを受けることで減少していく。
しかし、気力だけは、カウント3までにフォールを返せなかった時にもダメージを受ける。
カウント3までにフォールを返せなかった時に
- 気力が十分に残っていれば、カウント2.9で返すが、気力にダメージを受ける。
- 気力が足りなければ、カウント3で敗北する。
カウント 2.9 になる条件
カウント 2.9 になる条件は気づいた限りだと
- カウント 3 直前にフォールを返す
- カウント 3 までにフォールを返せなかったが、気力を消費してフォールを返す
- ハードボディ効果でフォールを返す
の 3 つ。
受け身
受け身は、本来ならば自動的に返す技を、あえて受けることで、一旦気力が枯渇した際に、そこまでの受け身の結果に応じて気力回復や、一時的な攻撃力の向上などのボーナスを受ける仕組み。
気力回復以外のボーナスの全容は公開されていないし、体感できてもいないのでほぼ考えないでいいと思う。
なので、受け身は体力を気力に変換するということだけを覚えておけばよい。
2020/5/28 に公式に気力回復と一定時間の攻撃力アップであることがアナウンスされた。なので、この他の効果はないと思ってよいと思われる。
受け身が話題にあがっているので解説致します!
— ともぞう監督 (@tomozou_kantoku) 2020年5月28日
受け身で技を受けると、
気力が0になったタイミングで
以下の効果が発動されます。
①気力回復
②一定時間攻撃力アップ
発動タイミングまでに受け身で
蓄積したダメージ量によって
回復量、持続時間が変化します。
試合後半で発動すればアツい試合に!
意図的に黙っている可能性ももちろんあるけれども。ていうか俺は組み勝ちする確率が高くなる効果はあるかもしれないなと思っていたのでそれが否定されてスッキリ。
受け身による試合展開の変化
試合展開への影響としては、体力が早く減る変わりに気力が長くもつということになるので、
- 必殺技を含む大技が多く出る。
- カウント 2.9 が多く出る。
と考えておけばよいだろう。
- 体力が少ない=ダメージ大、瀕死の際のロジックが適用される時間が長く、
- 気力が多い=カウント 3 をカウント 2.9 で凌ぐチャンスが多い。
ということになる。
このような試合展開を望む際には受け身率を高くすると良いと思われるが、受け身効果の発動には、相手が大技を早めに仕掛けてくる必要があることを忘れない方が良い。相手が無理矢理かけてきた技をあえて受ける、というシステムである以上、自分のレスラーだけでは完結できない点に注意。
気力回復後の受け身について
書き忘れていたので追記。
気力が0になった時に、それまでに受け身で溜め込んだ分の気力が回復します。
では、その後の受け身はどうなるのかというと、
- 受け身はそのまま発動する。
- もう一度気力が0になっても気力は回復しない。
となります。
つまり、ダメージ大の時の受け身率は、気力回復後に「返せる技を返さない純粋リスク」となります。
受け身をした方が強い?弱い?
受け身をした方が強いと感じることもあるが、受け身100%のキャラクタは非常に弱いことからも、基本的には弱くなると考えた方が良いと思われる。
偶然受け身が勝負を決める展開もあるだろうが、普通にプレイしている限りは受け身が原因であると言い切れることはまずないだろうし、受け身よりも勝敗に大きな影響を与える要因は他に沢山ある。
スキルの精神力「高い」が気力ダメ25%カットっていう高性能だったことに気づいたので、受け身100%と絡めたら結構強いんじゃないかもしれないと思っているので誰か調べてみてくれないですかね。 私の方でも受け身100%、精神力「高い」、Lサイズ、っていうキャラクタを最近作ったのですが、見てもらえればわかるようにコンセプト重視のイロモノなのでちょっとふさわしくないもので。
コンセプト(見た目)重視のイロモノはこちら↓ steamcommunity.com
受け身のことを書いておきたかっただけなんだよね。